欢迎您光临本站,如有问题请及时联系我们。

战略游戏/玩家洞察:近50%的头像产品使用“战斗通行证”功能在河津同城旅行

近年来,随着手机游戏市场的强劲发展,从硬核到休闲,产品越来越丰富,玩家的口味也更加多样化。数据显示,24%的美国手牌玩家表示,他们想玩的下一款游戏会选择同一个类别。在日韩,这个数字已经降到10%以下,大家都更愿意尝试新的品类。

近日,Facebook Gaming和GameRefinery联合发布了《成就伟大:游戏类别洞察报告》,并从玩家心态、社区互动、现金变现、广告偏好四个方面进行了问卷调查(N=13412),探讨了美、英、日、韩四国战略游戏的玩家偏好。

“展示主游戏性”的广告更容易吸引玩家下载

调查报告显示,策略类游戏在韩国和美国比较流行,手机游戏玩家占比超过20%。但是在日本,他们比较小,只有12%的手游玩家。

与其他国家相比,韩国的战略游戏玩家比例更大,因此韩国战略游戏的收入/下载比例相对较高,分别为20%和9%。美国手游市场以休闲游戏为主,而美国手游中的策略游戏收入/下载量仅占14%和4%。

超过60%的美国、英国、韩国和日本战略游戏玩家表示,只要新游戏看起来足够吸引人,他们就会花时间学习如何玩它。为了吸引他们的注意力,营销人员应该在他们的广告中显示玩家感兴趣的内容。

美、英、韩三国玩家更注重“展示主游戏性”的广告内容,占45%-60%;日本玩家虽然更注重“展示人物/剧情”的广告(占69%),但也比其他国家更注重“展示主游戏性”(占64%)。

美国玩家更年轻,占游戏时间超过30分钟的60%

四个国家的战略游戏玩家多为男性,占65%以上。英国、日本、韩国玩策略游戏的玩家,60%以上年龄在25-44岁之间,而美国的玩家相对更年轻,18-34岁的玩家占59%。

日本战略游戏玩家比例低,平均玩过的游戏数量也少,只有2.6;另外三个国家是3.3及以上。然而,在日本,56%的战略游戏玩家花30分钟以上,而在英国,只有52%的人花30分钟以上。

这些策略游戏玩家大多是以“缓解压力”、“在竞争中击败别人”为动机的。英国玩家也喜欢在游戏中“和认识的人接触互动”,但都觉得现在的策略手游和自己的预期有差距。

不满足关键游戏动机可能导致玩家流失。除了“游戏无聊”的原因之外,四个国家的战略游戏玩家放弃游戏的原因大部分是“没有进步或者进步太慢(日本34%,美国29%),以及“游戏内容过于重复(韩国32%,美国24%,英国22%)”。另外,日韩玩家不喜欢“游戏总是催我做app内购买”。

为了满足多样化的游戏需求,战略游戏玩家也会玩其他种类的游戏。从他们安装的其他游戏类别来看,超休闲和动作游戏是下载量最高的三个类别。日韩玩家都是硬核,下载角色扮演游戏。

基本中奖功能:“专属运营活动奖励”、“公会战、公会赛”帮助增加收入

战略游戏是一个漫长的起步过程,必须从几周到几个月不断吸引和满足玩家。比如游戏中采用了可以增加玩家成就感和乐趣的基本功能。

根据报告对美国、英国、日本、韩国iOS畅销书排行榜前一万款游戏的统计抽样结果,周期性/一次性运营活动的采纳率较高,接近100%;其次是每日登录奖励,采纳率在80%左右。

日本和韩国的策略游戏更倾向于收藏本的功能(均超过70%)和成绩系统(上下60%),而美国、英国和美国则更倾向于城市c的功能

相比于美、韩、日、英畅销的头部20%攻略游戏,他们除了基本功能外,还采用了很多“致胜功能”,这是头部攻略游戏区别于其他攻略游戏的关键。

其中,四个国家排名前20%的战略游戏中,89%采用了“独家运营奖励”的功能,85%采用了“特殊PVE模式”,74%采用了“角色/物品回收”,这三种功能在整体战略游戏中的采用率接近40%-60%。

因此,无论是在设计阶段还是在实时操作阶段,开发者在规划功能路线图时都应该特别关注这些功能。

上一页12下一页

来源:本文由好玩游戏资讯网_专业游戏资讯门户网站原创撰写,欢迎分享本文,转载请保留出处和链接!